Навіщо створюють сиквели? Залишивши осторонь універсальне “щоби загребти грошей”, маємо доволі мало причин: продовжити історію, показати нові ігроладні можливості, поліпшити графіку, збільшити масштаби тощо. Що стосується Magicka 2, то єдина причина її появи на світ (окрім заробітку, звісно) — бажання перенести її на PS4.
Так, саме PS4, а не ПК є основною платформоюMagicka 2, і гра доволі переконливо дала мені це зрозуміти. Вже в перші хвилини туторіалу гра вимагала вилікуватися, що за замовчуванням виконується клацанням коліщатка миші (яке в мене вже кілька років як доклацалося). І тут гоп! — виявляється, переінакшити керування з клавіатури неможливо. Видавництво Paradox, давній апологет ПК-ґеймінгу, випускає на персональниках гру, де в налаштуваннях нема змоги змінити розкладку. Парадоксально, чи не так?
Magicka 2.0
В усьому іншому ми отримали ту ж саму гру, або радше майже ту саму. Від одного до чотирьох чарівників блукають мапою Мідґарду та винищують незліченні зграї ворогів, поєднуючи у вигадливі закляття вісім базових елементів: Воду, Життя, Щит, Холод, Блискавку, Смерть, Землю й Вогонь.
Елементарщина: так, саме 8, а не 10, як раніше — пара (суміш води та вогню) і лід (вода+холод) хоч і присутні в грі, проте вже не мають власних значків. А отже можна забути про змішування цих елементів і забійний промінь “пара+пара+пара+блискавка+смерть”.
Система чаклунства досі залишається найбільшою принадою Magicka 2. Неймовірна варіативність комбінацій, фізично коректна взаємодія елементів (намокнувши, навіть не смійте застосовувати холод чи блискавку) та різні способи чаклування дають вам надпотужний інструмент винищення всього, що рухається. Ворог, мирний НІП чи ваш товариш — всі однаково добре підриваються на створеній вами вогняній міні і так само радіють цілющому променеві. А в розпалі бійки часто твориться істерія — все гуде, гримить, вибухає, і ти банально не бачиш, у кого цілишся. “Ай, до сраки то все, ставлю міни” — думаєш якоїсь миті. а потім вислуховуєш прокльони від напарника.
На превелике щастя, Pieces Interactive, якій доручили створення сиквелу, не стала ламати того, що й так працювало, а просто виправила кілька дрібних болячок. Особливо круті маґіки (наперед заготовані комбінації) дуже довго набирати під час бою? Ось вам панель швидкого набору для зручності. Не вдається розгледіти, під яким ви зараз ефектом? Тримайте анімовану рамочку, яка покаже, коли мокрі, у вогні чи … ем, мертві. В попередній грі не було потреби застосувати меч? Готуйтеся до ворогів, вивільнитися з лап котрих вам допоможе тільки махання клинком. Вже пройшли кампанію, а доповнень чекати ще довго? Для вас уже заготували різні складності та модифікатори, котрі вам видають за дослідження рівнів: пониження сили певних елементів, швидка регенерація життя ворогів, стилізація зображення під древні монітори або кольоровий фільтр а-ля шведський прапор.
Так само з плином гри вам відкриваються нові мантії, патериці та мечі. Природне бажання випробувати нові знаряддя, дознайти модифікатори і перевірити “режим ситкому”, який вмикає закадровий сміх та оплески після кожної смерті гравця — хороший стимул для повторного проходження кампанії, якого так бракувало першій частині.
Дизбаланс — це круто!
Попри незначні поліпшення, на кшталт відбивання променів від льоду й поглинаючих щитів, котрі не просто дають імунітет до певного елементу, а й зцілюють під його впливом, в цілому магічна система зробила кілька років назад. Метати у ворогів каменюки вже неефективно — задовгий час зарядки і надто мала швидкість польоту; єдине вартісне застосування Землі — сейсмоудари по площі, які збивають ворогів з ніг, даючи вам змогу всадити в них щось пекуче або ж просто втекти.
До всього, інтенсивність елементів тепер майже не грає ніякої ролі. Кількість набраних зарядів ще може вплинути на розміри валуна чи крижаної брили, але от промені, водо-, вогне- і холодомети діють майже однаково, неважливо один там заряд елемента чи всі 5. Навіть кам’яна броня (ED на себе), яка колись мала аж 4 варіації, кожна зі своїм виглядом, запасом броні й сповільненням руху, тепер існує в унікальному екземплярі.
З бойовою ефективністю теж майже нічого не змінилося. У переважній більшості сутичок першої гри запорукою успіху була комбінація Смерть+Вогонь (з можливими домішками пару або електрики). Сиквел діє грубими методами: вкупі з більш чи менш опірними до якоїсь стихії істотами, нам підкидають ворогів, які мають до неї повний імунітет. Та навіть це розколюється доволі просто: у досі актуальному дуеті Смерть+Вогонь ми просто замінюємо другий елемент і продовжуємо нести промені добра в маси!
Соло на клавіатурі (чи ґеймпаді)
Міцність кооперативних ігор, попри поширену думку, випробовується якраз при самітній грі — спільна гра з друзями є безумовним джерелом веселощів, проте якщо гра не може розважити вас одного, варто гуртом побавитися в щось інше.
Перша Magicka була доволі нещадною до поодиноких чаклунів і змушувала пробуджувати внутрішнього піаніста. Нещадною, але чесною: після декількох смертей моглося розкусити ту чи іншу сутичку, створити план дій — аби лише швидко й вправно набивати закляття. До того ж, складність наростала поступово, і якщо й хотілося вити вовком, то лише у фінальних розділах.
А от Magicka 2 подібних речей не знає: фінальний бій тут взагалі виглядає фарсом порівняно з численними рядовими сутичками, де розробники замикають тебе на одному екрані з чималим натовпом ворогів, повністю усуваючи змогу для маневрування. Причому в першій половині гри такі незбалансовані “пастки” трапляються значно частіше, ніж надалі. Благо, мережевий код суттєво полагодили і можна сміливо закликати друзів на допомогу.
Влад, той що “нуль вампір”
Про сюжетну пригоду сказати особливо нічого: знову оця вся катавасія з порятунком світу від зла слугує передусім для того, аби наситити гру алюзіями. Джон Фрост і метрова крижана стіна, крикливий Йовакіін у рогатому шоломі, лавкрафтівські Древні, орнітолог, який запитує “Who watches the birdwatchers?”… Лише встигай загинати пальці. Здавалося, розробників так і розпирає бажання похвалитися своєю обізнаністю в поп-культурі. Вичавити з нас посмішку вони ще якось можуть, а от змусити реготати — ні, вже ніяк. Про надмір і безпардонне повторювання жартів про Влада, котрий зовсім не вампір, я взагалі мовчу. Це навіть під кінець першої гри перестало працювати, а тут взагалі викликає жести капітана Пікарда.
До речі, про ачівки: хоча ми майже ніколи не торкаємося цього в оглядах, тутешні досягнення відверто нудні — суцільний кумулятив і назбирування. Про вигадливість завдань із першої гри і назв цих ачівок тутешнім гравцям можна тільки мріяти.
Magicka 2 — це радше причесана й пошліфована версія оригіналу, а не повноцінний сиквел. Знайомий ігролад, знайома стилістика, знайомі пригоди. Безумовно, як і попередниця, Magicka 2 з часом отримає добру жменю DLC, та навіть зараз гра дає нам підстави затриматися біля неї дещо довше. Ветерани серії за виправлені баґи поплатяться певними слабинами механіки, а от новачки отримають доволі вдале й комфортне знайомство з ігроладом найкращого чаросимулятора галактики.
Вдалося
- тільки-но знайомитеся з ігроладом Magicka
- хочете повбивати друзів у кооперативній грі
- досі вірите, що Влад — не вампір
Не вдалося
- вигадали 499 шляхів убивства у Magicka (1)
- хотіли повноцінного сиквелу
- досі не пройшли усіх доповнень до першої частини
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!